Sistema de Vantagens

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Mensagem por Durand de Leão Ter Abr 11, 2017 9:37 pm

VANTAGENS


VANTAGENS FÍSICAS

AMBIDESTRIA - 02 pontos - Esta vantagem permite ao Personagem ter a mesma destreza em ambas as mãos, ou seja, caso sua mão “principal” seja inutilizada, ele pode utilizar a outra sem penalidades.
Sistema: Com esta vantagem, o Personagem não sofre a penalidade ao utilizar o membro canhoto, além disso, pode desferir seu Ataque Especial com ambas as mãos.

APARÊNCIA INOFENSIVA - 04 pontos - Algumas pessoas possuem uma aparência que exala fraqueza ou pena, fazendo-nos subestimá-las, no entanto, a realidade pode ser outra.

CORAÇÃO DESLOCADO - 04 pontos - O Personagem possui seu coração ao lado contrário da maioria, isto é uma vantagem quando se trata de pontos vitais, enganando aqueles que tentam atacá-lo neste lugar.

DIFÍCIL DE MATAR - 06 pontos - O Personagem não morre fácil, não se entrega nas mãos de Hades sem lutar, sabe-se que um Cavaleiro pode voltar 3 vezes das portas do mundo dos mortos, isso quer dizer que quando sua vida chegar a zero, podendo este feito ocorrer apenas uma vez por batalha, você recebera 100 pontos de vida instantaneamente.

HIPOALGIA - 04 pontos - Por qualquer motivo que seja, domínio da dor, ou dom natural, o Personagem não sente dor alguma, não sentindo as escoriações que o desconcentrariam e atrapalhariam em combate.

RECUPERAÇÃO RÁPIDA - 03 pontos -  O Personagem recupera 10 pontos de vida por turno em combate, uma vez que seu corpo tem um fator elevado de cura, que o faz recuperar-se aceleradamente.

REFLEXOS DE GATO - 05 pontos - Talvez o Personagem tenha sofrido duro treinamento, ou talvez nasceu assim, mas o fato é que por qualquer motivo, seus reflexos são mais rápidos que o normal, tornando-o capaz de se desviar, de se defender de ataques que outros não conseguiriam.

RESISTÊNCIA A DANO ELEMENTAL - 03 pontos - Devido a inúmeros fatores, o Personagem tem maior capacidade de resistir a um determinado tipo de Dano elemental. Especificar o tipo de elemento na ficha.

RIGIDEZ - 03 pontos - A pele é mais grossa, a musculatura mais rígida, não importa, o fato é que o Personagem consegue aguentar danos cortantes ou perfurantes, assim como maiores impactos, tendo vantagem em combate.

SENTIDO AGUÇADO - 02 pontos - Essa vantagem permite ao Personagem ter os sentidos extremamente aguçados, podendo ouvir como lobos, enxergar como falcões, etc... Especificar sentido na ficha.

VIDA EXTRA - 04 pontos - O Personagem pode suportar mais danos em seu corpo que os demais, por uma razão desconhecida este personagem fora mais difícil de se matar. O personagem recebe 200 pontos de vida extra a cada sentido adquirido.

VISÃO PERIFÉRICA - 03 pontos - Visão Periférica aumenta o ângulo de visão do Personagem para 270º, o que dificulta muito qualquer ataque que o Personagem possa vir receber pelas costas.

VANTAGENS SOCIAIS

ALIADOS - 04 pontos - Os Aliados são todos aqueles que ajudam os Personagens, seja por amizade ou por algum senso de dever. Com esta vantagem seus aliados não poderão lhe negar ajuda quando buscar auxilio.

BOA FAMA - 04 ou 06 pontos - Alguns Cavaleiros são conhecidos por seus feitos inacreditáveis, e respeitados por atos de coragem ou por sua fé inabalável. O possuidor desta Vantagem é respeitado por aqueles que o cercam, e raramente sua honra é posta em dúvida.

04 pontos - RESPEITADO - Por algum feito o seu personagem e respeitado entre os demais guerreiros de qualquer facção.
06 pontos - TEMIDO - Por algum feito, seu personagem e temido pelas demais facções, recebendo uma nomenclatura que deve ser posta na ficha junto a vantagem por conta deste feito.


CONTROLE DA RAIVA - 04 pontos - A Raiva é algo que permeia todos aqueles que vivem, que lutam, e pode ser destrutiva para um Cavaleiro quando liberada descuidadamente em combate. Essa Vantagem permite ao Personagem não só mantê-la controlada, como utilizar de seus benefícios nos momentos corretos.

CORAÇÃO DE LEÃO - 05 pontos - A Coragem é algo inerente no coração de todos os Cavaleiros (pelo menos na teoria), no entanto, alguns deles se sobrepõe até mesmo aos mais profundos temores da alma humana, destruindo todo o medo em seus corações. Esses são conhecidos com grandes heróis por se atirarem sem pensar nas garras da morte.

EMPATIA COM ANIMAIS - 02 pontos - O Personagem possui algo em sua história, ou alguma aptidão natural que o faz ter uma boa relação com quaisquer tipos de animais, ou um laço ainda mais forte com apenas um tipo deles (especificar).

INTUIÇÃO - 03 pontos - Alguns possuem uma capacidade de sentir as ameaças, uma sensação inexplicável que vem de algum lugar de seu espírito e o avisa do perigo. Esses são aqueles que possuem o intuição um pouco mais aguçado que os demais, alguns dizem que essas premonições são avisos dos próprios deuses, outros que não passa de instintos primitivos quase extinguidos.

OBJETIVO DE VIDA - 02 pontos - O Personagem possui um objetivo, algo maior, algo que alimenta sua vontade de modo inexplicável, esse objetivo pode ser desde uma vingança até se tornar o mais forte dos Cavaleiros. Não importa onde esteja, ou a situação, você nunca se esquece ou desiste unicamente no intuito de alcançar este seu objetivo. Especificar. Caso ele seja alcançado, a Vantagem será apagada.

VONTADE DE FERRO - 05 pontos - A vontade do Personagem não se abala, a confiança que tem em si mesmo é imensa e não pode ser destruída, todos que tentarem o obrigar a fazer algo que não deseja, desde que dependa de sua vontade, falharão.

VANTAGENS PSIONICAS

TELECINESE - 04 pontos - Esta vantagem permite ao Personagem usufruir a Telecinese, que significa exatamente controlar objetos com a força da mente, sem precisar tocá-los, a quantidade de massa que consegue mover depende do seu nível de Telecinese.

Nível 1 a 5 - Iniciado, sabe que isso existe. - até 30kg.
Nível 5 a 10 - Aprendiz, tem muito o que aprender. - até 150kg.
Nível 10 a 20 - Experiente, você sabe usá-la perfeitamente. - até 700kg.  
Nível 20 - Mestre, pode mover qualquer coisa. - até 1500kg.


TELEPATIA - 03 pontos - O Personagem é capaz de se comunicar com quem o quiser - desde que já tenha o visto - em um perímetro de 1000 km, sendo com isso capaz de enviar imagens telepáticas de situações ou pessoas assim como receber respostas.

TELEPORTE - 05 pontos - Esse dom é um dos maiores mistérios da mente, ele permite que o Personagem se teleporte de um lugar a outro em uma velocidade instantânea. O Psiônico pode teleportar uma pessoa a cada 5 níveis de Teleporte.

Nível 1 a 5 - Iniciado, você pode se teleportar a 1cm de distância.
Nível 5 a 10 - Aprendiz, você se teleporta a até 5 m de distância.
Nível 10 a 20 - Experiente, você se teleporta até onde a vista alcança.
Nível 20 - Mestre, o véu entre as dimensões não existe para você.


INVASÃO MENTAL - 04 pontos - Esse dom permite que seu possuidor entre na mente de um alvo para descobrir suas fraquezas e motivações, bem como descobrir como e por onde atacará. O alvo pode tentar “limpar a mente” e evitar que se leia sua mente, para isso ele deve saber que estão tentando lê-la.

ILUSIONISMO - 05 pontos - Poucos são aqueles que possuem o conhecimento para enganar e confundir os sentidos dos oponentes, nem todos vêem a ilusão, no entanto, os afetados podem até ser feridos por ela.

Nível 1 a 10 - As ilusões são apenas ópticas, sem poder tocar ou produzir sons.                                    
Nível 10 a 20 - As ilusões se movem e podem fazer sons conforme deseja o ilusionista.
Nível 20 - As ilusões são praticamente reais, inclusive causando um dano normal, aplicado na mente do Personagem.


BARREIRA MENTAL - 03 pontos - O Personagem é capaz de bloquear qualquer Ataque Mental que se desfira contra ele.

3° OLHO - 04 pontos - Com esta Vantagem é permitido que o Personagem veja a verdadeira face - intenções - das pessoas e acontecimentos, ou seja, ele nunca é enganado por quaisquer situações.

VANTAGENS CÓSMICAS

AMPLIAR FORÇA - 03 pontos - Alguns Cavaleiros podem se tornar tão fortes quanto quaisquer brutamontes utilizando apenas sua Cosmo-Energia, eles são acometidos de um brilho intenso ao redor do corpo e são capazes de erguer árvores e pedras imensas utilizando suas mãos.

BARREIRA CÓSMICA - 05 pontos - Em um duelo entre Cavaleiros, vence aquele que menos se ferir, assim sendo, a defesa é tão importante quanto o ataque. E não há defesa melhor que uma barreira. A Barreira Cósmica nada mais é que uma técnica que tenta bloquear o Ataque Especial do oponente, anulando assim sua principal fonte de ataque. Essas técnicas de defesa são extremamente raras, poucos Cavaleiros as possuem, e, apesar de terem um poder de defesa impressionante, não existe uma barreira perfeita, um Cavaleiro experiente logo descobre um modo de transpô-la, no entanto isso pode levar muito tempo... Tempo o bastante para ser liquidado.

Ponto Fraco: TODA a Barreira deve ter um, que deve ser anotado pelo Jogador na criação da técnica, pode ser desde ataques por cima, até um único ponto em que a barreira não protege, assim como algum elemento ao qual ela e mais vulnerável, não importa, deve ser discutida e aprovada por um Narrador na criação.

COSMO ESPECIALIZAÇÃO - 06 pontos por especialização - A maioria dos Cavaleiros possui a Cosmo-Energia “normal”, com o dano baseado em contusão, mas durante eras de estudo da Cosmo-Energia, suas propriedades e aplicações, alguns poucos desenvolveram Cosmos que utilizam e imitam as forças da natureza, como fogo, gelo, ou até mesmo doenças.

⚫ CORTE - Alguns Cavaleiros tem a habilidade de provocar cortes profundos em seus oponentes, estes são aterrorizados ao verem seus membros sendo decepados como se estivessem sendo atacados por milhares de lâminas que rompem suas peles e Armaduras como se fossem papel.
⚫ ELETRICIDADE - Alguns Cavaleiros conseguem atribuir à suas Cosmo-Energias as características de correntes elétricas, que viajam pelo corpo do oponente destruindo-o por dentro, Cavaleiros com esse tipo de poder são temidos por ignorarem a proteção que as Armaduras conferem aos inimigos.
⚫ GELO - Alguns Cavaleiros podem utilizar suas Cosmo-Energias para criar um frio tão intenso que é capaz de congelar a matéria em instantes, nevascas capazes de fazer tremer de medo o mais bravo dos oponentes, que gemem de frio e dor ao perceberem aterrorizados o sangue congelando em suas veias. Esses Cavaleiros são também conhecidos como Cavaleiros de Cristal.
⚫ FOGO - Existem Cavaleiros capazes de utilizar sua Cosmo-Energia para produzir labaredas quentes os suficientes para derreter aço como se fosse manteiga. Esses Cavaleiros são temidos por reduzir seus oponentes a um monte de cinzas sob suas Armaduras.
⚫ VENTO - Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar verdadeiros tufões para estraçalhar seus oponentes. Esses Cavaleiros são temidos por esmagarem seus inimigos entre correntes de ar invisíveis.
⚫ SOM - Alguns Cavaleiros podem utilizar sua Cosmo-Energia para produzir um som capaz de destruir tudo ao seu redor. Esses Cavaleiros são temidos por fazerem seus adversários urrarem de dor enquanto seus tímpanos estouram dentro de suas cabeças.
⚫ ÁGUA - Alguns Cavaleiros conseguem utilizar sua Cosmo-Energia para criar e controlar este elemento, esses Cavaleiros são temidos por arremessar seus oponentes ao ar com inesperados e destruidores jatos d’água.


CONTROLE DIMENSIONAL - 07 pontos - O possuidor desta Vantagem pode utilizar seu Cosmo para viajar entre as dimensões. Esta vantagem pode ser terrível uma vez que pode ser usada na criação de técnicas para atacar, deixando Cavaleiros vagando eternamente por outras dimensões.

CONTROLE SOBRE OS SENTIDOS - 07 pontos - Esta Vantagem permite que o Cavaleiro controle os 5 sentidos físicos dos oponentes através de sua técnica, podendo retirá-los como desejar.

CURA - 05 pontos - Alguns Cavaleiros tem o dom de curar utilizando sua Cosmo-Energia, basta colocar suas mãos sobre o ferido e “derramar” sobre ele sua energia vital.

OCULTAR COSMO - 03 pontos - O tamanho do Cosmo de um Cavaleiro pode ser sentido a uma grande distância por outros Cavaleiros, o possuidor desta Vantagem é capaz de esconder o poder de sua Cosmo-Energia.

PARALISAÇÃO - 04 pontos - Alguns Cavaleiros tem o terrível poder de imobilizar seus adversários através de sua energia cósmica, quando mais fracos que seu oponente conseguem o paralisar por alguns segundos, os mais fortes podem deixar os adversários presos para sempre.




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